Copertina
Autore Dario De Toffoli
CoautoreDario Zaccariotto, Michele Comerci
Titolo Cibo per la mente — vol III
EdizioneNuovi Equilibri, Viterbo, 2007 , pag. 166, ill., cop.fle., dim. 15x21x1,2 cm , Isbn 978-88-7226-960-2
LettoreGiovanna Bacci, 2006
Classe giochi
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Indice

  5 introduzione
  7 cane rincatenato
  8 anagrammi definiti
  9 gulliver
 10 robespierre
 11 doppiogioco "g"
 12 paroliere
 13 pappadrillo
 14 consonando
 15 anagramma intruso
 16 metagrammi
 17 gemelli diversi
 18 manipolare le parole

[...]


 

 

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Pagina 5

introduzione


Questo libro, come anche i due precedenti della stessa collana, offre un'ampia scelta di giochi originali e interessanti, di vario livello di difficoltà. Ve ne sono di accessibili a tutti e di molto complessi, ma nessuno, neanche i più semplici, vi sembrerà banale.

I giochi proposti sono questa volta tutti di parole.

Sarete sorpresi da quanti nuovi modi di manipolare le parole incontrerete: smontarle, manipolarle, scoprirne i doppi sensi, rimontarle in nuove sorprendenti forme.

Molti giochi vi suoneranno familiari, ma sempre li troverete sviluppati da un punto di vista originale; molti altri sono del tutto inconsueti e vi cattureranno per ore e ore.


Complessivamente, il libro è una miniera di prelibatezze che potrete divorare senza paura di ingrassare, e che vi aiuterà a mantenere in forma la mente e lo spirito. Quanta soddisfazione, quando si riesce a comprendere il meccanismo di un gioco difficile o a risolvere le sizigie più complesse!

La parole sono meno oggettive dei numeri e nei giochi non sempre risulta quindi così scontato quali siano lecite e quali no; il consiglio è dunque di tenere sempre a portata di mano - assieme all'indispensabile matita con la gommina - un buon dizionario della lingua italiana, completo e aggiornato, come ad esempio lo Zingarelli 2006

Giuseppe Baù

giocatore di parole

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Pagina 18

manipolare le parole


Smontare le parole nei loro più piccoli elementi, rimontarle, capovolgerle, trasformarle in altre. Affondare le dita nelle parole è un gioco col linguaggio, puro divertimento...


Bifronti e palindromi

Un semplice meccanismo di "ristrutturazione" delle parole è il leggerle al contrario. PANE diventa ENAP, LEGNO diventa ONGEL, ARCUATO diventa OTAUCRA. Con questo trattamento alcune si trasformano in altre di senso compiuto: i bifronti.

    ARCO -> OCRA        ACETONE -> ENOTECA


Qualche volta le parole (o le frasi) rovesciate rimangono uguali a sé stesse; in questo caso abbiamo i palindromi.

    ESOSE           OSSESSO
    Amo Roma        I nasi sani


Anche Adamo salutò la sua donna con una frase palindroma, ma gli storici non riescono a mettersi d'accordo se quel primo saluto fosse stato in latino

    Ave, Eva

    oppure in inglese:

    Madam, I'm Adam (Signora, io sono Adamo)


Nel passato autori anche importanti hanno scritto interi testi palindromi mentre il musicista Arrigo Boito nell'800 ha addirittura composto un brano musicale che può essere suonato nello stesso modo pure capovolgendo la pagina!

Quando in una frase si ribalta l'ordine delle parole, si preferisce parlare di inversione di frase; per esempio:

    La coperta di bordo -> Il bordo della coperta



Antipodo

Le parole bifronti o palindrome in italiano non sono tantissime, perché perlopiù le parole italiane finiscono per vocale, mentre le parole che cominciano per vocale sono la minoranza. Allora ci si può sbizzarrire con l'antipodo: si prende la prima lettera, la si mette in fondo e si legge tutto al contrario; con questo sistema si passa per esempio

    PERETO -> ERETOP    (POTERE)
    DIRETTA -> IRETTAD  (DATTERI)


Se è l'ultima lettera che va spostata in cima, per leggere tutto da destra, allora si parla di antipodo inverso:

    MESE -> EMES        (SEME)
    CAROTE -> ECAROT    (TORACE)


Se la seconda lettura è uguale alla prima si tratta di un antipodo palindromo:

    RETATE -> ETATER
    CONGEGNO -> ONGEGNOC


C'è infine pure l' antipodo palindromo inverso:

    ANANAS -> SANANA        TARATO - OTARAT



Altri meccanismi per passare da una parola ad un'altra

Cambio: si sostituisce una lettera (o una sillaba) con un altra

    BIANCO -> BRANCO        PASTELLO -> CASTELLO
    ANTENNA -> ANDINA       TOSCANO -> TOTANO


Aggiunta: si aggiunge una lettera (o una sillaba) ad un estremo di una parola

    ASTA -> PASTA           MANI -> MANIA
    TATTO - >CONTATTO       SETTO -> SETTORE


Zeppa: si aggiunge una lettera (o una sillaba) all'interno di una parola

    VERA -> VERZA           FILARE -> FILMARE
    CANE -> CARINE          CALO -> CAVILLO


Scarto: si toglie una lettera o una sillaba

    PESCA -> ESCA           SERENO -> SENO


Si parla di biscarto (e triscarto ) quando si tolgono 2 (e 3) lettere uguali

    CARICA -> ARIA          STRESS -> TRE


Spostamento (o metatesi): si trasferisce una lettera (o una sillaba) in un diverso punto

    MANCIA -> MANICA        BANALE -> BALENA


Anagramma: le lettere si mischiano per formare una nuova parola:

    ROSEI -> SERIO          IMPAGINARE -> PARMIGIANE


Sciarada: due parole si accostano per dar luogo ad una terza parola che non ha niente a che fare con le prime due:

    CONTE + STAZIONE = CONTESTAZIONE


Nella frase doppia (o a doppia lettura) basta solo "tagliare" le parole in modo diverso:

    S'IGNORA CHE SOFFRE -> SIGNORA CHE S'OFFRE
    TRE MENDICANTI -> TREMENDI CANTI


La cerniera è un gioco che consiste nel trovare due parole o frasi che hanno alcune lettere - agli estremi opposti - uguali; la terza parola o frase si ottiene con la scomparsa delle parti uguali e con l'accostamento delle parti restanti.

    MANICO / STAMANI = COSTA


Simile alla cerniera è il lucchetto: si trovano due parole o frasi in cui l'ultima parte della prima è uguale alla prima parte della seconda; eliminando quindi le parti in comune e leggendo il restante si ottiene la terza parola o frase.

    CRISTALLO / STALLONE = CRINE
    RISCHIO / SCHIOCCO = RICCO


Varianti del lucchetto sono il lucchetto doppio

    CARICA / RICAMO / MOLA = CALA


il lucchetto doppio incatenato in cui non tutta la parola centrale viene scartata

    GIANO / NORDICO / CONO = GIARDINO


il lucchetto alterno

    TRATTORIA / VITTORIA = TRAVI


e il lucchetto riflesso dove la parte comune è rovesciata nella seconda parola

    PIEGA / AGENTE = PINTE


C'è poi il ponte: a differenza del lucchetto, le parti in comune non spariscono bensì vengono sostituite da altre di uguale lunghezza.

    COME / MELE = CORALE


Nell' incastro si inserisce una parola o frase in un'altra per ottenerne una terza, chiamata totale. Il diagramma non mostra solo la lunghezza delle parole, ma anche in che punto va inserita la seconda parola.

    (xxyyyyxx) PINI/ROMA = PIROMANI


Nell' incastro doppio (o sandwich) le parole da inserire sono due

    SPINE/RITO/SAGGI = SPIRITOSAGGINE

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