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| << | < | > | >> |Indice
Ringraziamenti ix
Introduzione xi
Capitolo 1 La storia 1
I primi fumetti in pixel 2
L'impero dei robot 2
Batman: Digital Justice 4
Il colore diventa digitale 5
Uno "Shok Studio" tutto italiano 8
Dalle calzamaglie al realismo 9
Contenuti creativi per l'intrattenimento 10
Megalex 10
Capitolo 2 Il disegno digitale 13
Dalla matita alla tavoletta grafica 13
Carbone o mouse? 14
La lettura del disegno 16
Gli strumenti del disegno 16
Digitalizzare il disegno: gli scanner 17
Qualche gioco con lo scanner 21
Tavolette grafiche 23
Wacom Cintiq 25
Il concetto di bitmap e di vettoriale 27
Programmi bitmap e vettoriali 27
Immagini bitmap 28
La compressione 30
Rapporto fra compressione e risoluzione 31
Immagini vettoriali 33
Quale sistema utilizzare? 35
I formati grafici 36
La scansione degli originali 39
Immagini in bianco e nero 40
Immagini in scala di grigio 42
Immagini a colori 47
Scansire in blu 47
Scansire in A3 con scanner A4 48
Il tavolo luminoso di Photoshop 52
Il ripasso a china digitale 54
CorelTRACE 54
Flash 55
Altri programmi di conversione 56
Capitolo 3 La colorazione digitale 57
Teoria del colore 58
La fisica del colore 58
Due note sul nostro organo della visione 59
RGB o CMYK? 60
La scelta dei colori 65
Rappresentazioni cromatiche 66
Software di colorazione digitale 68
Effetto retino 69
Come realizzare un retino con Photoshop 71
Come realizzare retini personalizzati 74
Retini insoliti con India Ink 75
Luca Enoch 76
I retini di Enoch 78
Uno strumento molto potente 79
Uno strumento che cambia il linguaggio 80
Colorare con i livelli 81
Finestra Colori 84
Finestra Selettore colore 84
Finestra Campioni 85
Finestra Stili 86
Stili di livello 86
Sfumature di colore 91
Punte di pennello personalizzate 92
Il colore tridimensionale 96
Colorare il contorno 97
Ombre 98
Sfondo 100
Come salvare i livelli 100
Il fumetto in bicromia 101
"Cinque è il numero perfetto" di Igort 102
Come realizzare una bicromia 103
Effetti speciali 107
Filtri 108
Effetto prato 109
Effetto Fumo 110
Effetto rilievo 111
Effetto pioggia 111
Effetto bordi bruciati Burn Edges 113
Clonare diverse fonti e software 114
Dal software allo stile d'autore 114
Barbucci e Canepa 115
Un nuovo modo di colorare 117
Progettare il fumetto 119
Il mercato estero 122
Mario Alberti 123
Tecnica digitale 124
Corrado Mastantuono 126
Un western digitale 127
Una magica matita colorata 131
Daniele Rudoni 134
Volumetria e atmosfera 134
Colorazione pittorica: Painter 141
Il controllo del colore 142
Strumenti spline vettoriali 142
Animazioni pittoriche 142
Commistioni e clonazioni 144
Dave McKean: il guru della
"Photoshop generation" 145
Un linguaggio oltre i generi 146
La metamorfosi del fumetto 147
La quarta dimensione 149
Andrea "Ash" Peron 150
Dalla fotografia al fumetto 152
Emanuele Tenderini 158
La via del colore 159
La suddivisione del lavoro in uno studio
di colorazione digitale 160
Texture 162
Osservare la realtà 162
Texture colorate 163
Una buona campionatura 163
EyeCandy 5: Textures 163
Flaming Pear 164
RenderSoft Illusionae 164
Capitolo 4 Fumetto vettoriale 165
Il sistema vettoriale nella produzione
di fumetti 165
Non importa cosa si disegna ma ciò che si vede 166
Simone Pampado 168
Dall'illustrazione al fumetto:
alla ricerca del realismo 169
Da vettoriale a bitmap 179
Capitolo 5 La grafica del fumetto 181
Impaginare un fumetto 181
L'abbondanza 182
Balloon 183
Scritte onomatopeiche 184
Suoni inarticolati 185
Metafore visualizzate 186
Didascalie 187
Linee cinetiche 188
Lettering 189
I font 190
Creare un font personalizzato 191
La stampa tipografica 195
Gli ultimi controlli 195
Cosa consegnare in tipografia 196
Capitolo 6 Il fumetto tridimensionale 199
Inquadrature e prospettive 3D 200
Modellare i personaggi con Poser 201
Rendering cartoon 202
Ridisegnare un ambiente 3D 203
Marco Patrito 204
"Sinkha": il fumetto multimediale 204
Una figura umana tridimensionale 205
Generare un universo virtuale 206
Il design 211
Andrea Rotondo 212
Come modellare personaggi tridimensionali 212
Le mappe di texture 213
Il montaggio finale 214
Effetto pavimento tridimensionale 214
Impostare gli oggetti base 215
Le mappe di superficie 215
Il materiale tridimensionale 215
Mapping 216
Il primo rendering non si scorda mai 217
Una mappa più realistica 217
Mappa macchia 218
Uno scoiattolo musicale 220
Paesaggi virtuali 222
Capitolo 7 Fumetto multimediale 225
Rapporti tra cinema e fumetto 226
La rivoluzione digitale 226
Il fascino dell'immagine in movimento 228
La forma del movimento 229
Il fumetto su Internet 233
La rete delle menti 233
Il fumetto elettronico 234
La struttura compositiva 236
Il realismo digitale 236
Carta o pixel? 237
Le potenzialità di Internet per il fumetto 239
Il fumetto multimediale 240
Lo Sciacallo Elettronico 243
Vettoriale e animazione: Flash 244
"Gino il pollo" di Andrea Zingoni 245
"Sara e Pol" di Andrea Domestici 248
I Want My FlashTV 250
Gianluca Costantini 254
Clonazione e decorazione 255
Progetto Inguine 258
"Gommo" di Alberto Lavoradori 259
Materia e software 261
Appendice A Lavorare velocemente in Photoshop 263
Appendice B Sitografia 269
Appendice C Consigli operativi 289
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| << | < | > | >> |Pagina xiIntroduzioneDa qualche anno sul tavolo da disegno dell'autore di fumetti si è aggiunto un nuovo strumento di lavoro: il computer. Come in moltissimi altri campi professionali, questo potente mezzo ha permesso di velocizzare e raffinare la maggior parte dei passaggi realizzativi delle pagine disegnate con vignette e balloon. Le possibilità offerte al fumettista dalla computer grafica coprono l'intero processo produttivo: il disegno direttamente realizzato sulla tavoletta grafica, senza dover procedere alla noiosa fase del ripasso a china, della cancellazione della matita e della scansione dell'originale; la possibilità di realizzare una colorazione accurata e raffinata, ricca di effetti plastici e colori vivaci, in maniera veloce e sicura, dimenticando le complicate mascherature e l'ingombrante attrezzatura dell'aerografo che riempie gli studi insieme a barattoli e pennelli; la correzione del più banale errore con un semplice clic del mouse o premendo due tasti, senza dover rifare l'intera tavola; la realizzazione di differenti versioni a partire dalla stessa illustrazione di base; il fascino della materia pittorica, ormai eguagliato da potenti software, abbinati all'uso della tavoletta grafica; la possibilità di formulare la pagina del fumetto con soluzioni grafiche d'impaginazione e infine la velocità della consegna effettuata direttamente tramite e-mail. Se guardiamo dietro le quinte della professione del fumettista, ci accorgiamo che tutta la catena produttiva di un "giornalino" passa attraverso una rete di byte. Il mezzo digitale ha permesso evoluzioni impensabili nello stile dell'autore incentivando soluzioni innovative; ha ridotto costi e tempi di produzione, agevolando il lavoro dei professionisti; ha permesso a piccole realtà di avvicinarsi più facilmente al settore editoriale (oggi si può assemblare una pubblicazione anche con il PC di casa); e infine il computer è presente in tutti i passaggi tecnici che precedono la fase finale di stampa: lo studio grafico della pubblicazione, l'impaginazione e la preparazione delle pellicole tipografiche o l'invio direttamente in lastra. Ma la rivoluzione non sta solo nell'agevolare le fasi realizzative di un fumetto. L'avvento del sistema informatico, che inizialmente si è mostrato semplicemente uno strumento in più nelle mani dell'artista, per quanto potente e rapido, offre oggi delle formule creative nuove e impensate fino a poco tempo fa. A partire dalla ricerca effettuata su Internet, che permette allo sceneggiatore un approfondimento veloce e incrociato con molteplici fonti d'informazione, e al disegnatore di trovare una ricchissima documentazione di partenza, fino ad arrivare alla realizzazione della pagina sfruttando i software tridimensionali, le tavolette grafiche, gli effetti dei software di painting digitale, i programmi di modellazione umana o naturalistica, i sistemi di disegno vettoriali, e fornendo interessanti sbocchi editoriali come il Web, sul quale animazione, interazione e fumetto si fondono, creando un'inedita espressività. Grazie alla computer grafica anche il fumetto, da sempre regno incontrastato della fantasia, si è potuto impreziosire degli "effetti speciali" tipici del più ricco fratello "cinema", dove l'elaborazione digitale ha permesso la creazione di pellicole realistiche dal forte contenuto fiabesco come Il signore degli anelli di Peter Jackson o il nuovo ciclo di Star Wars di George Lucas. Film simili a questi erano già stati girati anche in precedenza, e non è certo il semplice utilizzo di effetti digitali che può rendere più valido un film. Autori come Charlie Chaplin, Buster Keaton o Georges Méliès, agli albori della storia cinematografica, senza esperienza né mezzi tecnologici, hanno saputo inventare il linguaggio di questo media, farne la storia e realizzare capolavori validi ancora oggi. Ma è indubbio che la capacità di ammaliare degli effetti speciali permette di raccontare storie fantastiche e incredibili, con un realismo e una capacità di coinvolgimento mai visti prima. La grande rivoluzione risiede soprattutto a livello tecnico e operativo: attraverso la computer grafica il regista per la prima volta può utilizzare una serie molteplice di "fonti" oltre alle riprese dal vivo (creature e ambienti tridimensionali, pittura digitale, grafica animata, motion capture, blue screen, compositing, effetti particellari e molto altro); il suo strumento non è più solo la cinepresa, ma tutto ciò che in qualche modo riesce a digitalizzare e manipolare attraverso il mezzo elettronico può divenire segno e forma della narrazione. Il regista diventa un demiurgo con potenzialità fabulatorie inaudite. Nello stesso modo il fumettista si ritrova fra le mani uno strumento che, se utilizzato bene, gli permette di creare opere completamente innovative, tanto da "rischiare" di travalicare i confini del linguaggio stesso, verso sconosciute forme di narrazione. Scrivendo volevo fare un'analisi della situazione attuale, per quanto riguarda l'elaborazione di fumetti attraverso componenti digitali, ben sapendo che questo testo poteva essere solo una prima traccia operativa e non certo un saggio esaustivo, in un mondo in continuo avanzamento, dove i software si evolvono di mese in mese, l'hardware continua a migliorare le proprie prestazioni tecnologiche e gli autori di vignette e balloon sono chiamati ogni giorno in scena per elaborare nuove formule visive e narrative. Spero comunque che questo libro possa servire come spunto di partenza per il lavoro ideativo e realizzativo dell'autore di comics. Esso fornisce da un lato una serie di vivaci tutorial per imparare a realizzare i propri fumetti al computer, dall'altro scandaglia il mutamento della formula narrativa in atto. Il testo si muove sempre parallelamente su questi due binari: da una parte un approfondimento tecnico e operativo e dall'altro un'analisi delle componenti culturali, percettive ed esperienziali legate all'evoluzione digitale del fumetto. Il fumetto, in quanto forma dell'espressione umana, non può ridursi a una mera esecuzione pratica, ma è prima di tutto ideazione, formulazione della mente. Gli stessi progressi della tecnologia informatica mutano la narrazione sequenziale sia a livello concettuale sia nelle modalità di presentazione e veicolazione mass-mediatica. Alcuni dei più importanti autori italiani, fra quelli che utilizzano il mezzo informatico, sono stati interpellati e ci confidano trucchi e segreti, svelando, attraverso le loro stupende immagini, la metamorfosi del fumetto digitale. Li ringrazio particolarmente, insieme alle loro case editrici, per l'aiuto che mi hanno dato nella stesura di questo tomo. Il volume è costruito in modo da poter essere consultato come un semplice manuale, da tenere sulla scrivania di lavoro e da sfogliare da chi ancora è alle prime armi per apprendere l'utilizzo di software e hardware, fornendo conoscenze teoriche e pratiche per realizzare degli splendidi fumetti in pixel, ma è anche rivolto ai più esperti, che sicuramente potranno trovarvi qualche spunto o scorciatoia che li agevoli nelle loro fatiche quotidiane fra tastiera, mouse e tavoletta grafica.
Il tutto è suddiviso in sette capitoli che partono da una breve
storia del fumetto realizzato in computer grafica, approfondiscono le conoscenze
tecniche e operative relative al disegno
digitale, trattano diffusamente le soluzioni per la colorazione
attraverso i software di painting e fotoritocco, affrontano i
temi dei formati vettoriali e della grafica e, dopo essersi soffermati sulla
modellazione e animazione tridimensionali, si
concludono con una riflessione sull'evoluzione del linguaggio
multimediale. Concludono il testo tre appendici che forniscono alcuni consigli
pratici e una sitografia per guidarvi a conoscere il fumetto su Internet.
Il CD-ROM allegato al libro
Allegato al presente volume troverete un ricco CD-ROM
che contiene alcuni file di lavoro collegati ai tutorial descritti
nei vari capitoli, esempi di illustrazioni, animazioni e i fumetti multimediali
di "Gianluca Costantini" e "Gommo" di Alberto Lavoradori.
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